Pokémon Competitivo

Pokémon Competitivo

 En esta página, voy a hablar sobre el aspecto competitivo de la saga Pokémon.

 

 

 

Inicialmente, se pretendía que Pokémon fuera una saga para niños de hasta 12 años, pero a medida que pasaba el tiempo, además de ganar nuevos aficionados a los juegos, consiguió mantener a los más veteranos. Y no solo porque éstos quisieran ver hasta dónde podía llegar Pokémon, si no porque detrás de esa apariencia algo infantil y fantástica, se esconde una complejidad matemática que los niños no llegan a entender. Diferentes estrategias, métodos de entrenamiento y demás mantuvieron el interés de los que jugaron a la saga de pequeños, y que ahora podían disfrutar con un entendimiento mejor como adultos.

Pokémon Competitivo es en cierta manera como el ajedrez, solo que en este caso las piezas pueden funcionar de diferentes maneras y eres tú quien las diseña para conseguir que sean como tú quieras.

Primero, voy a tratar los conceptos que un Pokémon posee sin necesidad de entrenamiento. Es decir, aquellos que ya están determinados por su especie o están ya implementados en ellos:

Tipos: Son atributos asociados a cada especie de Pokémon y a los movimientos que pueden ejecutar. Cada tipo tiene sus resistencias, debilidades e incluso inmunidades, pero mejor que explicarlas todas, aquí está la tabla de relaciones entre tipos:

 

 

Habilidades: Son rasgos de los Pokémon que tienen un efecto positivo en los combates. Cada clase tiene por defecto una o dos habilidades, junto con una oculta que es mucho más rara de obtener. Hay algunas especies que solo pueden tener una, normalmente porque forma parte de la mecánica del propio Pokémon.

 

Movimientos (*): Son técnicas de combate que los Pokémon pueden aprender y usar en combate para derrotar a otros. Qué movimientos pueden aprender o no depende de su especie. Tienen una potencia base establecida que varía según condicionantes como el tipo del oponente o del propio que realiza el movimiento (si coinciden los tipos, hará un 50% más de daño, es el llamado daño de "STAB", "Same Type Attack Bonus"). Se puede usar un movimiento tantas veces como se quiera hasta que se acaben sus Puntos de Poder (PP). Hay tres tipos:

    Físicos: Su potencia depende del Ataque del usuario y es reducida por la Defensa del contrincante.

   Especiales: El daño que producen depende del Ataque Especial y es reducido por la Defensa Especial del rival.

   De estado: No dañan al enemigo directamente, si no que producen algún efecto en él, como envenenamiento, parálisis, drenar salud... También pueden usarse para aumentar tus características o disminuir las del rival.

También existen subcategorías, como los movimientos de prioridad +1 (permiten atacar siempre antes), prioridad +2 (se ejecutan antes de los de prioridad +1) y prioridad negativa (atacan los últimos).

Hay un tipo de movimiento llamado "movimiento huevo" que se refiere a aquellos movimientos que no pueden obtenerse subiendo de nivel o por tutores, si no que un Pokémon solo puede obtenerlo de forma natural, al salir de un huevo.

Si un Pokémon se quedase sin PP para todos sus movimientos empezaría a usar "Combate", un movimiento relativamente débil (50 de daño base) que no tiene ningún tipo, y que hace daño de "recoil", es decir, daña al Pokémon con cada ataque.


"Stats" o Estadísticas: Son los valores que determinan ciertos aspectos de la capacidad de combatir de un Pokémon. Son 6: Puntos de Salud (PS), Ataque Físico, Defensa Física, Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad. Los PS y las Defensas determinan cómo de bien puede aguantar el daño, los Ataques, cuánto daño puede infringir al rival, y la Velocidad, quién ataca primero. Si se diera el caso de que dos Pokémon tuvieran la misma Velocidad, atacarían en primer lugar cada dos turnos. 


"Base stats" o Estadísticas base: Son los principales determinantes de la fuerza de un Pokémon. Hay dos tipos:

   Individuales: Se refieren a una sola característica. Son una media de a cuánto puede llegar un Pokémon a tener en ésta. El máximo que puede alcanzar se calcula sumándole 5 al doble de la media, excepto los puntos de salud, a los que se les suma 110.

   Totales: Son la suma de todas las estadísticas individuales. Son las que se utilizan como referencia en general para comparar la fuerza de dos Pokémon, pero a veces pueden despistar. Por ejemplo, un Pokémon llamado Shuckle tiene un total de 505 en sus estadísticas, que está muy bien, pero eso es porque tiene 230 en ambas de sus defensas. Por el contrario, tiene 10 en ambos ataques, 5 en velocidad y 20 en PS.

 

Naturaleza: Son un condicionante que afecta al desarrollo de las características de un Pokémon. Existen 25 naturalezas diferentes que hacen que una característica crezca más rápido que las otras, mientras que disminuye el ritmo de crecimiento de otra. Sin embargo, hay 5 que no aumentan ni disminuyen ninguna, y las mantienen neutrales. Estas últimas no se usan en competitivo porque siempre suele haber una característica que interesa aumentar y no importa empeorar, pero en mi opinión, en una partida normal de un juego de Pokémon, están bien, sobre todo porque no tienes la misma libertad de elegir Pokémon y movimientos que una vez lo hayas acabado y puedas dedicarte exclusivamente a los combates. 


Valores Individuales o "IVs" (Individual Values): Son valores que no pueden verse en las características del Pokémon, están ocultos en su código. Varían entre 0 y 31, y pueden ser una gran diferencia al entrenar a uno. De hecho, son los causantes de que, aunque dos Pokémon sean entrenados de la misma manera, de la misma especie, y con misma naturaleza, y estadísticas base, tengan características muy distintas. Hace unos años, era imposible saber exactamente saber qué IVs tenía un Pokémon, y normalmente se deducían de los valores que tenía en cada estadística por matemáticas. Hoy en día, existen calculadoras online que, introduciéndolas en ellas, te dicen los IVs de tu Pokémon.


Hay diferentes métodos para conseguir las habilidades, movimientos e IVs que se quieran, que van desde lugares u objetos específicos para entrenar a formas de conseguir que tengan éstos nada más salir de un huevo.


Ahora, voy a explicar conceptos que se pueden modificar directamente, mediante entrenamiento o añadiéndoselos al Pokémon:


(*)-Movimientos por tutor y Máquinas Técnicas (MTs): Aunque un Pokémon tenga una determinada lista de movimientos que aprende de forma natural, hay otros que se le pueden enseñar cuando el entrenador quiera. Las Máquinas Técnicas o MTs son movimientos que se obtienen o bien encontrándolos, o bien porque te las dan a lo largo del juego.

Valores de Esfuerzo o "EVs"(Effort Values): Son valores que se aplican a cada estadística individualmente y que la ayudan a crecer a medida que el Pokémon va subiendo de nivel. Se obtienen derrotando otros Pokémon, que aportan determinados EVs dependiendo de su especie, o, a partir de la Sexta Generación, por Superentrenamiento. Se pueden aplicar un máximo de 510 EVs a un Pokémon, 255 en cada estadística, y en Pokémon Competitivo, normalmente se reparten 255 en una estadística, 255 en otra y 4 sobrantes que se suelen aplicar al azar. Las combinaciones más comunes son:

  • 255 en Ataque o Ataque Especial, 255 en PS.
  • 255 en Ataque o Ataque Especial, 255 en Velocidad.
  • 255 en Defensa o Defensa Especial, 255 en PS.

Objetos: Los Pokémon son capaces de utilizar objetos en determinadas situaciones en un combate que pueden causar un efecto positivo sobre ellos o uno negativo sobre su rival. Con cada Generación añadiendo más y más objetos, se me hace muy difícil explicar cada estrategia que se puede construir con cada uno. Aunque es cierto que hay algunas estrategias muy comunes y utilizadas con ciertos objetos (porque funcionan bien), el único límite que hay es la originalidad de cada persona.

 

En un juego como Pokémon, a la hora de construir un equipo, hay tantas posibilidades como jugadores, así que a partir de una base (la que intenta dar esta página), está en manos de cada entrenador el crear una estrategia en Competitivo que funcione eficientemente de la forma que quiera. Y aunque al principio parezca aburrido y tedioso, una vez se empieza a entender todo este rollo es más fácil de lo que parece, y el resultado merece la pena; conseguir tu propio equipo y estrategia con el que poder enfrentarse a cualquier adversario.

 

Si tuviera tiempo, me adentraría más en "Tiers" y estas cosas, pero esos solo cuentan para participaciones en Torneos oficiales. Para disfrutar del Pokémon Competitivo, no son relevantes. Aun así, aquí dejo un link con un breve resumen sobre los "Tiers" oficiales:

Tiers Pokémon

 

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